El reinicio de Doom es un gran juego, pero Doom 2 tenía un mejor diseño de mapa

Hace unas pocas semanas, Cubrimos el reinicio de Doom y su modo para un solo jugador contra todo pronóstico que capturó lo que a la gente le encantaba del juego original y le dio una actualización útil y agradable. Como secuela de Doom, fue mucho más fiel al título original que Doom 3 (al menos en mi opinión personal), y actualizó el juego clásico de 1993/1994 con énfasis en la velocidad, el juego vertical y un nuevo arsenal de armas (con guiños a algunos clásicos fieles).

Dadas las grandes diferencias entre Doom 2 y el Doom rehecho, puede parecer absurdo compararlos en cualquier particular, pero después de vencer al Doom reiniciado, me parece que hay un problema en el que los juegos originales de Doom lo superaron: mapa y nivel. diseño. No me refiero solo al hecho de que Doom se inclina camino demasiado en el concepto de 'Mata a todos los monstruos en la habitación para desbloquear tu próximo objetivo', aunque definitivamente lo hace. No, el problema con el diseño de mapas en Doom 2016 frente a Doom Classic es que el diseño del juego en sí mismo se ha comprometido con el realismo de una manera que 1993 y 1994 difícilmente hubieran podido imaginar.



Doom 2016

Versión de Doom 2016 de la UAC





No, no quiero insinuar que la versión de Hell de Doom 2016 sea realmente realista para cualquier significado de la palabra, aunque todos los niveles de Hell usan la misma versión de heavy metal de los 80 del infierno (que es su propio problema). Pero el único defecto en Doom 2016 es la forma en que los diseñadores de niveles se sentaron claramente y dijeron: 'Está bien, queremos que los niveles base de Marte se vean como una base de Marte, mientras que los niveles del Infierno deberían verse como nuestra visión particular del Infierno'. A medida que atraviesa el Planeta Rojo, se moverá a través de laboratorios de investigación, almacenes, áreas de investigación médica, instalaciones de almacenamiento, estaciones de tranvía y similares.

Cuartel

Versión de Doom 2 de un cuartel (a través de Brutal Doom).



Doom 2 no podía apoyarse en la mayoría de estas convenciones porque, literalmente, todavía no existían; estamos hablando de un juego que aún no tenía implementado el salto, la puntería o el soporte completo del mouse. Como tal, la mayoría de sus niveles solo hacen un reconocimiento simbólico de lo que realmente se supone que son. Claro, algunos niveles, como Downtown, presentan algunos intentos primitivos de modelar edificios, pero en realidad no Mira como edificios en más del sentido más primitivo. Los niveles posteriores que tienen lugar en el infierno son 'infernales' principalmente porque la textura del cielo está destinada a parecerse a un infierno de heavy metal de principios de la década de 1990 y hay un mayor uso de calaveras y pentagramas en comparación con los logotipos de UAC.



Hellscape

Puedes decir que es un infierno por el palco.

Paradójicamente, esto parece haber dado a los autores originales del mapa de Doom más libertad para innovar. Niveles como Barrels o ’Fun y Dead Simple aparentemente se diseñaron con el motivo principal de' Vamos a verlos manejar esta ”En contraposición a cualquier tema visual predominante o consistencia mapa a mapa.



A medida que los motores de juego se volvieron más complejos, los juegos en sí les dieron a los jugadores la capacidad de hacer más cosas y buscaron modelar el mundo físico de formas más complejas. No culpo al nuevo Doom por intentar construir una base en Marte que hizo algunos guiños a cómo se vería una base real de Marte (o cualquier puesto científico avanzado), pero desearía que los diseñadores de niveles hubieran estado un poco más dispuestos a desafiar el status quo con algo un poco más gonzo.

He estado repitiendo Doom 2 a través de Brutal Doom y, de alguna manera, este reinicio de la franquicia original de Doom (con granadas, ratón y algunos tipos de armas nuevas) es incluso mejor que la versión de 2016. Cuando una avalancha de tipos malos salga de un edificio, no tendrás que preocuparte de que la salida de la habitación se haya cerrado; en cambio, es posible que te encuentres corriendo por todo el nivel para encontrar los paquetes de salud que dejaste o munición extra que necesitas. De repente necesito ahora que has matado a tu trigésimo diablillo sin encontrar más balas. A pesar de todos los puntos fuertes del motor de Doom 2016, las enormes áreas abiertas y las luchas con 10-20 enemigos en la pantalla simultáneamente no son su punto fuerte, y los mapas no están diseñados para este tipo de juego.



Por supuesto, hay razones para todo esto. El juego fue diseñado para funcionar sin problemas en todas las consolas y plataformas de PC y para priorizar el movimiento rápido por encima de cualquier otra cosa. En general, estas apuestas valieron la pena, porque Doom 2016 realmente es un gran juego. Pero creo que Doom 2 estaba mejor por el hecho de que no era realmente posible crear entornos en el juego que se parecieran a lo que esperarías encontrar en el mundo real. Les dio a los desarrolladores la libertad de innovar sin preocuparse de que los jugadores preguntaran por qué había tantos charcos de trampas de lava o ácido en niveles supuestamente ligados a la tierra, o por qué un puerto estelar tendría un nivel llamado 'El Triturador'.